Entenda os elementos que diferem os quadrinhos de outros gêneros

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Quais são os elementos básicos dos quadrinhos? O que é um roteiro básico? Por que a Nona Arte é um gênero único? Confira abaixo um resumo do que compõe cada revista que você lê, e compreenda melhor por que algumas revistas são tão hipnotizantes.

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O que é Linguagem?

É um conjunto de signos que usamos para expressar algo, manifestar sentimentos, contar uma história.

Podemos dizer que a concepção de linguagem que usamos aqui seja parecido com o que Auguste Comte aplicou na filosofia social (que viria a se chamar Sociologia): ao separar os elementos como em outras ciências, ficou mais fácil identificar padrões e compreender como funcionam os casos bem-sucedidos.


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O que é Narrativa?

É o melhor uso da linguagem para transformar um evento ordinário em uma peça extraordinária.

Cada ser humano possui muito mais de apenas uma expressão natural. Costumamos usar nossa principal forma de comunicar para tudo, mas não precisa ser assim. Somente “desafiando” ou treinando nossas outras habilidades para nos expressar é que somos mais completos.

Os tipos de linguagem e narrativa

Há um jeito muito simples e eficiente de compreender diferenças entre as linguagens. Basta sempre se perguntar: o que somente é possível fazer e não é com a outra?

A literatura usa palavras, diagramação e, principalmente… pontuação; O balé usa movimentos do corpo, interação com o cenário, figurino; O teatro explora técnicas de manipulação das expressões faciais e gestuais; Os quadrinhos usam textos e imagens de forma sequencial estática; O cinema é uma linguagem-irmã dos quadrinhos, usa o mesmo conceito, mas com uma sequência dinâmica e recursos audiovisuais.

Mas atenção: uma palavra não é um conto; uma foto não é fotografia; uma imagem não é quadrinhos; uma cena não é cinema.

A definição de quadrinhos

A nona arte precisa dos espaços em branco existentes entre os quadros para propor o exercício mental que constrói a narrativa na sua mente. É com ele que geramos som e movimento, até mesmo momentos dramáticos.

Veja este exemplo em que desenhei uma gota caindo. Ou uma mão indicando que alguém está levando um soco.

Imagem: Reprodução/Claudio Yuge (Canaltech)

A gota cai nessa velocidade porque eu quero que ela caia nessa velocidade. Se eu quiser diminuir o ritmo, é só usar menos quadros. Nesse momento é possível usar conceitos que estão no consciente coletivo, nos estereótipos, enfim, no instinto humano.

Nesse exemplo, sua mente pode ter trabalhado de forma a criar sons e explorar o tempo. Isso é individual e nunca é igual entre as pessoas — mas, em uma boa narrativa, é sempre semelhante.

Podemos também citar sobre a diferença do que projetamos e do que vemos na realidade ao ver uma criança que chora ao ver a Mônica de Maurício de Sousa em uma versão de um adulto vestido em uma fantasia. Cada um “cria” vozes para personagens e elas podem parecer, mas nunca são iguais. Ao ver a “Mônica” de verdade, o pequeno estranha a voz e os movimentos da personagem “real”, em contraposição com a que existe em sua mente.

Com esses conceitos na mão, você usa os elementos técnicos para compor melhor sua narrativa. O que faz o leitor virar a página? Como posso ampliar a percepção sem ser redundante? Qual é a melhor fotografia e iluminação para compor um efeito dramático?

A revolução de Will Eisner

Will Eisner foi um grande mestre revolucionário na arte de contar histórias com imagens. No começo dos anos 40, com Spirit ele quebrou as regras que então víamos no uso de gráficos e textos, superando os limites das convenções.

Ele mostrou, por exemplo, como é possível controlar a velocidade da narrativa e criar um universo silencioso que acontece de forma dinâmica em nossa mente. Eisner ensinou também a brincar com a própria forma e transformar em uma narrativa algo que é disforme em nossa imaginação.

Trecho de No Coração da Tempestade (Imagem: Reprodução/Will Eisner)

Outra coisa que ele mostrou com maestria é como podemos contar diferentes planos de história em uma mesma página; e como manipular o tempo em uma imagem estática. A partir daí, Eisner se tornou um verdadeiro mestre. Ele criou apostilas, deu aulas e não parou de inventar e mostrar novas possibilidades. E as gerações seguintes seguiram seus passos em todo o mundo.

As narrativas de Alan Moore

Moore nunca foi muito fã de super-heróis, mas sempre das possibilidades que os quadrinhos oferecem. Sua obra mais lembrada, Watchmen, tem muito disso. O personagem central, Doutor Manhattan, é um ser muito metódico, filho de um relojoeiro, que sempre busca a ordem no caos.

Para mostrar isso de uma forma que só poderia ser feita nos quadrinhos, ele brincou com várias passagens simétricas. Isso Kubrick (cinema), Magritte (pintura) e fotógrafos já realizaram, mas os quadrinhos permitem uma progressão sequencial única. É possível até mesmo usar uma contagem de sílabas e balões, como um espelho, assim como Moore faz em Watchmen.

Moore subverte os formatos tradicionais. Em V de Vingança, ele usa uma partitura para mostrar mais sobre a personalidade do protagonista, assim como o contexto da trama e sua própria cadência.

Em Promethea ele muda brinca com a percepção de realidade, com histórias contadas em forma de um pôster que lembra um calendário astral e em um baralho de tarot.

Em A Liga Extraordinária ele oferece uma história que interage de diferentes formas quando jogamos um game de tabuleiro e escutamos um disco quem vêm junto com a revista. Vale lembrar que na virada do século XIX, que é quando a trama acontece, os jogos de tabuleiro começaram a se tornar populares.

Jogo de tabuleiro da HQ A Liga Extraordinária (Imagem: Reprodução/America Best Comics)

Outros autores contemporâneos também abusam da linguagem dos quadrinhos para criar suas narrativas. Grant Morrison, por exemplo, pediu à Yanick Paquette desenhar Wonder Woman: Earth One de forma que respeitasse suas origens mitológicas e sem ângulos retos. Além disso, ele lembrou as raízes de heroína da contracultura para mostrar que as correntes (bondage) não era para provocar homens e sugerir submissão; e sim para desafiar a sexualidade e mostrar força. Todas sequências da história busca imagens orgânicas e que remetem à concepção (a nave é em forma de útero). É uma homenagem ao poder feminino da Mulher-Maravilha.

Neil Gaiman e J.H. Williams III fazem diversas referências em Sandman: Overture, e vivem brincando com a forma (lembra de Will Eisner?). Nesta página, por exemplo, a conversa gira em torno de um personagem chamado Coríntio, que possui mandíbulas ao invés de pupilas dentro dos olhos.

Inception de Christopher Nolan

A sequência final de Inception foi muito bem pensada e é um claro exemplo de compreensão e bom uso da linguagem para manipulação da narrativa. Há cenas de ação acontecendo em quatro diferentes planos de história, em diferentes lugares e tempo — e até mesmo realidades.

A trilha toda de Hans Zimmer é pontuada pelo pêndulo de um relógio e o rodar de um peão, que serve como referência sobre o que é sonho ou realidade. Na sequência com quatro planos, ele cria uma identidade sonora para cada um narrativa. Aos poucos, ele vai embaralhando essas trilhas sem um padrão óbvio durante a disposição de imagens: ou seja, a cena um é tocada com a trilha da cena três, a cena dois executa a trilha da cena um, e por aí vai de maneira aparentemente aleatória.

A edição das sequências também vai mudando a narrativa, que sai de 1-2-3-4 para 1-3-4-2, 1-4-2-3 e por aí vai, de forma aparentemente aleatória. Ao final, a confusão “mental” gerada por tudo isso deixa o espectador realmente confuso — de forma que não se sabe mais exatamente o que é sonho ou realidade.

Exatamente como os personagens se sentem — e é por isso que eles precisam do peão para tirar essa dúvida.

Adaptações

Aqui, vamos falar um pouco sobre as diferenças entre linguagens a partir de diferentes narrativas criadas para a mesma história em versões distintas. Separei aqui três casos que mostram bem diferentes níveis de adaptação.

Sin City

O primeiro deles é Sin City. A versão para cinema de Robert Rodriguez é quase uma cópia “grudada” das HQs nos cinemas. A identidade visual e até mesmo os movimentos emulam os quadrinhos. Mas, em termos de adaptação, não acho que tenha sido uma boa.

Sin City, de Robert Rodriguez (Imagem: Reprodução/Miramax)

Isso porque a história já é consagrada em seu meio original e acredito que a ida para o cinema poderia trazer o que esse meio mais teria a contribuir: drama, som e movimento. As expressões faciais e gestuais ficaram diluídas sem o movimento tradicional do cinema e ninguém se lembra de trilha sonora porque, bem, ela é quase inexistente mesmo.

Por outro lado, a adaptação ajudou a popularizar bastante a obra para quem não a conhecia.

Watchmen

Na obra original temos diversos elementos que são impossíveis de serem traduzidos de forma equivalente no cinema porque, bem, Alan Moore pensou a obra especificamente para a linguagem dos quadrinhos — e é por isso que ele não quis saber de “abençoar” a adaptação, pedindo até mesmo para remover seu nome dos créditos.

Uma forma que o diretor Zack Snyder encontrou para homenagear a obra original, que brinca tanto com a linguagem, foi usar uma característica do cinema para narrar eventos que acontecem no apêndice de cada edição da HQ. Logo no início do filme, vemos uma boa parte dessa história sendo contada com uma música de Bob Dylan (The Times Are a-Changin), que está na própria HQ e contextualiza bem o período em que ela acontece.

Adaptação de Watchmen, de Zack Snyder (Imagem: Reprodução/Legendary Pictures)

Ou seja, ele usou algo que só a linguagem do cinema poderia proporcionar para trazer uma experiência diferente e complementar à original.

O Anti-Herói Americano

Neste caso, o próprio autor da obra original, Harvey Pekar, participa de uma obra autobiográfica, que mistura ficção com documentário. Os diretores não somente apresentam American Splendor e seu criador, como também levam o estilo casual dos quadrinhos para um filme que extrapola a narrativa original com uma segunda — e uma terceira, um mix de cinema com os gibis.

O Anti-Herói Americano (Imagem: Reprodução/Dark Horse Entertainment)

Aqui, a experiência parece ser somente completa quando unimos as revistas originais com o “mockumentary”.

Leia compreendendo

A próxima vez que ler uma HQ, tente identificar os elementos de cada linguagem e como cada autor usa os componentes técnicos e a criatividade para construir sua própria narrativa. Garanto que será uma experiência e tanto.

Leia a matéria no Canaltech.

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